▲ Наверх
Популярные новости
Время на сайте
Текущее время на сайте

Текущая дата на сайте
Последние комментарии
На сайте...
Всего на сайте: 19
Гостей: 18
Пользователи: 
- отсутствуют
Роботы: 
Голосование

Ваш любимый шутер от Valve?

Half-Life (все части)
CS 1.6
CS:S v.34
CS:S v2230303
CS:GO

 
 
Архив новостей
Облако тегов

Краш Linux с версией 21-02-2022

eisgottin
23 марта 2023 20:55
   Сообщение #1

Новобранец
  • 15
Награды:

Репутация: 0
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Регистрация: 21.03.2019

Предупреждения:
Доброго времени суток!
Последняя версия эмулятора вызывает краши (CS:S OB)

backtrace


регистры


Крашит здесь

Последние 5 записей в логах (сервер упал через 8 секунд после последней записи в логах, sv_logflush включен)



Диапазон адресов библиотек во время краша


Дизассемблерная часть кода в месте краша


UNIX SIGNAL
Program terminated with signal 7, Bus error.


Dereference


_________

И да, ещё как-то репортили на форуме, что с последней версией крашит, если есть расширение connect - действительно крашило даже с UseConectSM=true.
Я просто тогда снесла расширение.
bir3yk
24 марта 2023 19:04
   Сообщение #2

Легенда
  • 150
Награды:
 
Репутация: 258
Группа: Администраторы
Сообщений: 1532
Регистрация: 7.11.2012

Предупреждения:
eisgottin,
если по быстрому, это не ошибка эмулятора :)

краш происходит в
#0  0x00f78d1c in CBaseServer::ProcessConnectionlessPacket(netpacket_s*) () from /home/games/cstrike/classic/bin/engine_srv.so


где то в этом месте(код староват, но может он и не менялся для css):
bool CBaseServer::ProcessConnectionlessPacket(netpacket_t * packet)
{
	bf_read msg = packet->message;	// handy shortcut 

	char c = msg.ReadChar();

	if ( c== 0  )
	{
		return false;
	}

	switch ( c )
	{
		case A2S_GETCHALLENGE :
			{
				int clientChallenge = msg.ReadLong();
				ReplyChallenge( packet->from, clientChallenge );
			}

			break;
		
		case A2S_SERVERQUERY_GETCHALLENGE:
			ReplyServerChallenge( packet->from );
			break;

		case C2S_CONNECT :
			{
				char cdkey[STEAM_KEYSIZE];
				char name[256];
				char password[256];
				char productVersion[32];
				
				int protocol = msg.ReadLong();
				int authProtocol = msg.ReadLong();
				int challengeNr = msg.ReadLong();
				int clientChallenge = msg.ReadLong();

				// pull the challenge number check early before we do any expensive processing on the connect
				if ( !CheckChallengeNr( packet->from, challengeNr ) )
				{
					RejectConnection( packet->from, clientChallenge, \\\\"#GameUI_ServerRejectBadChallenge\\\\" );
					break;
				}

				// rate limit the connections
				if ( !s_connectRateChecker.CheckIP( packet->from ) )
					return false;

				msg.ReadString( name, sizeof(name) );
				msg.ReadString( password, sizeof(password) );
				msg.ReadString( productVersion, sizeof(productVersion) );
				
//				bool bClientPlugins = ( msg.ReadByte() > 0 );

				// There's a magic number we use in the steam.inf in P4 that we don't update.
				// We can use this to detect if they are running out of P4, and if so, don't do any version
				// checking.
				const char *pszVersionInP4 = \\\\"2000\\\\";
				const char *pszVersionString = GetSteamInfIDVersionInfo().szVersionString;
				if ( V_strcmp( pszVersionString, pszVersionInP4 ) && V_strcmp( productVersion, pszVersionInP4 ) )
				{
					int nVersionCheck = Q_strncmp( pszVersionString, productVersion, V_strlen( pszVersionString ) );
					if ( nVersionCheck < 0 )
					{
						RejectConnection( packet->from, clientChallenge, \\\\"#GameUI_ServerRejectOldVersion\\\\" );
						break;
					}
					if ( nVersionCheck > 0 )
					{
						RejectConnection( packet->from, clientChallenge, \\\\"#GameUI_ServerRejectNewVersion\\\\" );
						break;
					}
				}

// 				if ( Steam3Server().BSecure() && bClientPlugins )
// 				{
// 					RejectConnection( packet->from, \\\\"Cannot connect to a secure server while plug-ins are\nloaded on your client\n\\\\" );
//					break;
// 				}

				if ( authProtocol == PROTOCOL_STEAM )
				{
					int keyLen = msg.ReadShort();
					if ( keyLen < 0 || keyLen > sizeof(cdkey) )
					{
						RejectConnection( packet->from, clientChallenge, \\\\"#GameUI_ServerRejectBadSteamKey\\\\" );
						break;
					}
					msg.ReadBytes( cdkey, keyLen );

					ConnectClient( packet->from, protocol, challengeNr, clientChallenge, authProtocol, name, password, cdkey, keyLen );	// cd key is actually a raw encrypted key	
				}
				else
				{
					msg.ReadString( cdkey, sizeof(cdkey) );
					ConnectClient( packet->from, protocol, challengeNr, clientChallenge, authProtocol, name, password, cdkey, strlen(cdkey) );
				}
			}

			break;
		
		default:
			{
				// rate limit the more expensive server query packets
				if ( !s_queryRateChecker.CheckIP( packet->from ) )
					return false;

				// We don't understand it, let the master server updater at it.
				if ( Steam3Server().SteamGameServer() && Steam3Server().IsMasterServerUpdaterSharingGameSocket() )
				{
					Steam3Server().SteamGameServer()->HandleIncomingPacket( 
						packet->message.GetBasePointer(), 
						packet->message.TotalBytesAvailable(),
						packet->from.GetIPHostByteOrder(),
						packet->from.GetPort()
						);
				
					// This is where it will usually want to respond to something immediately by sending some
					// packets, so check for that immediately.
					ForwardPacketsFromMasterServerUpdater();
				}
			}

			break;
	}

	return true;
}


возможно опять что то с плагинами, возможно вас спамят пакетами.
1чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0

  Сейчас: 26 апреля 2024 21:49